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ポザネコアイコン
Poser7Jが結構なバグバグ具合で思い通り遊べなかったりする…。
頭にキタので、アプリケーションアイコンをP7で切り捨てられたポザネコに変更して嫌がらせをする。ははは。
ポーザーでレンダリングした物を画像編集ソフトで加工後、
ピクセル128×128、アルファチャンネル付きのtiffでposerappという名前で保存。ナーゴ。
ポザネコアイコン_e0068221_1111838.jpg

アイコン作成ソフトでアイコン化する。私はMacなのでimg2icnsというフリーソフトを使用した。
ドラッグ&ドロップで簡単に作ることが出来る。ニャー。
ポザネコアイコン_e0068221_1125413.jpg

Poser7Jのパッケージ内のResourcesフォルダーにあるオリジナルのアイコンをリネームまたは、
安全な場所に退避させてから(上書きを避けるため)、さっきの猫アイコンをResourcesフォルダーに放り込む。
Mac再起動。ひひひ。
ポザネコアイコン_e0068221_114813.jpg

ポザネコアイコン_e0068221_1143463.jpg

何やってんだかニャー。
バグが直ったら元に戻そう…。
すぐに直さないとpz3.icnsやpzz.icnsもポザネコアイコンにしてしまうぞ。ははは。
がんばれイーフロ。
# by kagami_mochi | 2007-03-11 01:22 | 3DCG
うにゃー
シャツだけじゃなんなんでこんなんも作った………
JCMとか仕込んだ時はPoserにいじめられている気がしたよん。
うにゃー_e0068221_1852353.jpg
# by kagami_mochi | 2007-03-01 18:09 | 3DCG
AIKO3の服
いやー世間はV4なのにAiko3の服を作ってみたりする。
JCMとかややこしそうなのが少ないからだ。トホホ。
六角4SでモデリングしてHexagon 2でUVとかの作業をした。
AIKO3の服_e0068221_22561162.jpg
AIKO3の服_e0068221_22564538.jpg
AIKO3の服_e0068221_2257157.jpg
長袖なんて出来んのか?
# by kagami_mochi | 2007-02-24 22:59 | 3DCG
geomChanを仕込む
先日フィギュア化したカガミモチ君のcr2のhead部分にgeomChanを仕込んで
パラメーターダイヤルをクルクル回すと、前回作成した表情付きHeadパーツに切り替わるようにする。
geomChanの記述はNude Man P2.cr2のHandやP4 Nude Man.cr2のhip等にあるものを参考にする事にした。
geomChanを仕込む_e0068221_18305121.jpg
geomChanを仕込む_e0068221_18312632.jpg

Poser6のRuntimeにあるNude Man P2.crzを解凍したり、Poserでcr2保存して
Nude Man P2.cr2にしたものをテキストエディターで開いてみると、
actor lHandあたりの記述に"alternateGeom"とか"geomChan"とかいうのがある。
それを参考にしながらカガミモチ君のcr2のactor head部分を編集する。
geomChanを仕込む_e0068221_18321357.jpg

カガミモチ君のCR2の同じ箇所へ必要なOBJの数だけコピペ。
次にカガミモチ君headパーツOBJの格納場所等を書き込んでいく。
geomChanを仕込む_e0068221_18324830.jpg
channels以下にあるgeomChanも同様に
geomChanを仕込む_e0068221_183327100.jpg
カガミモチ君のcr2のactor headブロックのchannels以下にコピペ。
チャンネル数やダイヤル名等を書きかえる。
geomChanを仕込む_e0068221_1834161.jpg

以上の作業でおkのはず。
cr2の編集作業が完了したらPoserのruntimeへ放り込んで確認してみる。
パラメーターダイヤルに"ChangeFace"という項目が出ているのを確認したら、
ダイヤルの数値を変えてみる…おー!きりかわった。
geomChanを仕込む_e0068221_18351390.jpg
geomChanを仕込む_e0068221_1836169.jpg

へなちょこキャラクター系やへなちょこロボット系のフィギュアには、
ダイヤルでパーツが切り替わるという…こんなへなちょこ機能がよく似合うのだ。
上級者の人だと、geomChanにさらにMTやERCを仕込んだりして複雑なことをやっているようです。
私はやってません。あうあう。
# by kagami_mochi | 2007-01-29 18:38 | 3DCG
六角からobj出力したパーツにマテリアル設定
前回は全部テキストエディタでやっていたが、
今回はパーツがheadだけだったのでPoser上でマテリアルの設定をした。
Poserで確認しながらやれるので、こっちの方が失敗が少なくて安全かも。
…にしても六角S4はマテリアル情報を書き出してくれないのでイヤン。
終作さんにメールで「なんとかしてー」っておねだりしたらMAC版はアレがナニなので当分開発は中止のままだってさー。

■六角S4からの出力
UVをつけたあと、六角Sでマテリアルごとにレイヤー分けしてOBJで書き出し。
今回はRokuLayer2〜6の5つのレイヤー。

六角からobj出力したパーツにマテリアル設定_e0068221_131362.jpg

■マテリアルの設定
六角S4から出力されたOBJデータをPoser上に読み込む。
「グルーピング」のアイコンをクリック。
グループ編集ウインドウでマテリアルの設定をする。
まずはRokuLayer2のマテリアル名から
「新規マテリアル」をクリックして、マテリアル名を入力。
その後、RokuLayer3、RokuLayer4とそれぞれにマテリアル名を入力していく。

六角からobj出力したパーツにマテリアル設定_e0068221_1322134.jpg

■グループの編集
すべてのグループにマテリアル名を入力したら、
現段階でg RokuLayer2〜6の5つのグループに分かれているものを
headというひとつのグループへと編集する。

RokuLayer2→グループ削除
RokuLayer3→グループ削除
RokuLayer4→グループ削除
RokuLayer5→グループ削除
RokuLayer6→グループ削除
と、各グループでグループ削除を選択する。
次に「新規グループ」をクリックして、グループ名を入力。今回はhead。
続いて、「全て追加」をクリック。グループ編集ウインドウを閉じる。
以上で複数のマテリアル名が存在するheadというひとつのグループができあがり。

六角からobj出力したパーツにマテリアル設定_e0068221_1342327.jpg
グループ編集ウインドウを閉じると、テキトーな色に色分けされているが、このままobj出力してしまうのだー。六角からobj出力したパーツにマテリアル設定_e0068221_135172.jpg

■PoserからOBJ出力。
「ポリゴングループに既存グループを含める」のみにチェックを入れて出力する。

六角からobj出力したパーツにマテリアル設定_e0068221_1354980.jpg
これでマテリアル情報のあるOBJファイルの完成。

■その他に、UV情報は失われるけれどLWO出力とかを利用したやり方等もあるので、試してみるのもいいかも。
# by kagami_mochi | 2007-01-25 13:09 | 3DCG