Poser7Jが結構なバグバグ具合で思い通り遊べなかったりする…。
頭にキタので、アプリケーションアイコンをP7で切り捨てられたポザネコに変更して嫌がらせをする。ははは。 ポーザーでレンダリングした物を画像編集ソフトで加工後、 ピクセル128×128、アルファチャンネル付きのtiffでposerappという名前で保存。ナーゴ。 アイコン作成ソフトでアイコン化する。私はMacなのでimg2icnsというフリーソフトを使用した。 ドラッグ&ドロップで簡単に作ることが出来る。ニャー。 Poser7Jのパッケージ内のResourcesフォルダーにあるオリジナルのアイコンをリネームまたは、 安全な場所に退避させてから(上書きを避けるため)、さっきの猫アイコンをResourcesフォルダーに放り込む。 Mac再起動。ひひひ。 何やってんだかニャー。 バグが直ったら元に戻そう…。 すぐに直さないとpz3.icnsやpzz.icnsもポザネコアイコンにしてしまうぞ。ははは。 がんばれイーフロ。 #
by kagami_mochi
| 2007-03-11 01:22
| 3DCG
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by kagami_mochi
| 2007-03-01 18:09
| 3DCG
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by kagami_mochi
| 2007-02-24 22:59
| 3DCG
先日フィギュア化したカガミモチ君のcr2のhead部分にgeomChanを仕込んで
パラメーターダイヤルをクルクル回すと、前回作成した表情付きHeadパーツに切り替わるようにする。 geomChanの記述はNude Man P2.cr2のHandやP4 Nude Man.cr2のhip等にあるものを参考にする事にした。 Poser6のRuntimeにあるNude Man P2.crzを解凍したり、Poserでcr2保存して Nude Man P2.cr2にしたものをテキストエディターで開いてみると、 actor lHandあたりの記述に"alternateGeom"とか"geomChan"とかいうのがある。 それを参考にしながらカガミモチ君のcr2のactor head部分を編集する。 カガミモチ君のCR2の同じ箇所へ必要なOBJの数だけコピペ。 次にカガミモチ君headパーツOBJの格納場所等を書き込んでいく。 channels以下にあるgeomChanも同様に カガミモチ君のcr2のactor headブロックのchannels以下にコピペ。 チャンネル数やダイヤル名等を書きかえる。 以上の作業でおkのはず。 cr2の編集作業が完了したらPoserのruntimeへ放り込んで確認してみる。 パラメーターダイヤルに"ChangeFace"という項目が出ているのを確認したら、 ダイヤルの数値を変えてみる…おー!きりかわった。 へなちょこキャラクター系やへなちょこロボット系のフィギュアには、 ダイヤルでパーツが切り替わるという…こんなへなちょこ機能がよく似合うのだ。 上級者の人だと、geomChanにさらにMTやERCを仕込んだりして複雑なことをやっているようです。 私はやってません。あうあう。 #
by kagami_mochi
| 2007-01-29 18:38
| 3DCG
前回は全部テキストエディタでやっていたが、
今回はパーツがheadだけだったのでPoser上でマテリアルの設定をした。 Poserで確認しながらやれるので、こっちの方が失敗が少なくて安全かも。 …にしても六角S4はマテリアル情報を書き出してくれないのでイヤン。 終作さんにメールで「なんとかしてー」っておねだりしたらMAC版はアレがナニなので当分開発は中止のままだってさー。 ■六角S4からの出力 UVをつけたあと、六角Sでマテリアルごとにレイヤー分けしてOBJで書き出し。 今回はRokuLayer2〜6の5つのレイヤー。 ■マテリアルの設定 六角S4から出力されたOBJデータをPoser上に読み込む。 「グルーピング」のアイコンをクリック。 グループ編集ウインドウでマテリアルの設定をする。 まずはRokuLayer2のマテリアル名から 「新規マテリアル」をクリックして、マテリアル名を入力。 その後、RokuLayer3、RokuLayer4とそれぞれにマテリアル名を入力していく。 ■グループの編集 すべてのグループにマテリアル名を入力したら、 現段階でg RokuLayer2〜6の5つのグループに分かれているものを headというひとつのグループへと編集する。 RokuLayer2→グループ削除 RokuLayer3→グループ削除 RokuLayer4→グループ削除 RokuLayer5→グループ削除 RokuLayer6→グループ削除 と、各グループでグループ削除を選択する。 次に「新規グループ」をクリックして、グループ名を入力。今回はhead。 続いて、「全て追加」をクリック。グループ編集ウインドウを閉じる。 以上で複数のマテリアル名が存在するheadというひとつのグループができあがり。 グループ編集ウインドウを閉じると、テキトーな色に色分けされているが、このままobj出力してしまうのだー。 ■PoserからOBJ出力。 「ポリゴングループに既存グループを含める」のみにチェックを入れて出力する。 これでマテリアル情報のあるOBJファイルの完成。 ■その他に、UV情報は失われるけれどLWO出力とかを利用したやり方等もあるので、試してみるのもいいかも。 #
by kagami_mochi
| 2007-01-25 13:09
| 3DCG
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