前回の続き〜
まずは六角大王で「曲面で分割」をして、OBJでエクスポートする。 次にUV展開するために六角からOBJ出力したデータをblenderにインポートする。 読み込んだらマテリアルも設定しておく。今回はBODY_COLOR、Pin_COLOR、Tongue_COLORの三色。 blenderでシームを指定してUV展開する。 テクスチャを作りやすいようにUVを配置しておくと後で困らない。困った経験多数アリ…w UVを展開し終えたらUVLayoutをエクスポートする。 ついでにAO(アンビニエントオクルージョン)をBakeしてテクスチャマップに利用する。 PhotoshopでUVLayoutをテンプレートにしてテクスチャを作る。 竹の素材をベースに色々と描き込んだ後、AOを乗算レイヤーでかさねて出来上がり。 完成したテクスチャをblenderに読み込んで確認。 POSERでフィギュア化するときに必要な関節ごとのグループを設定しておく。 このデータではTail、Part_04、Part_03、Part_02、Part_01、Headの六つの関節に分ける。 ちゃんとグループ分け出来てるか確認したら、POSERでフィギュア化するためにWavefrontOBJ形式でエクスポートする。 今回はココまで。 次回はフィギュア化とCR2の編集
by kagami_mochi
| 2012-12-09 18:39
| 3DCG
|
ファン申請 |
||