寅の張り子を作る4
POSER7からのOBJ書き出しの仕様が少し変わってるポイので検証。
寅の張り子同様に作業を進める………。
作業の流れは
(1) 六角での3つのパーツをモデリング。
(2) 各レイヤーごとのパーツをそれぞれOBJで書き出し。
(3) テキストエディタでOBJファイルを開きグループ名を修正、マテリアル名を追加。
(4) POSER7に3つのOBJファイルを読み込み。
(5) 読み込んだ3つのオブジェクトを1つの物としてPOSER7からOBJ書き出し。

問題は(5)のPOSER7から書き出されたOBJファイルのグループ名とマテリアル名が、
(3)のOBJファイルのグループとマテリアルの名称と違っているという事。



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私がPOSER6までの書き出しの設定を
勘違いしていた可能性も大いにあるので確認してみる。


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まぁ……こんな風にいちいちOBJ書き出ししないでフィギュアを作る方法は色々ある。
例えば、各パーツ読み込み後に階層の編集でパーツの親子関係を設定して
フギュア化するとか………。
モデラー側からパーツごとに書き出さないで、
各パーツがグループ化された一つのオブジェクトとして書き出すとか……。
でもなあ、いままでやって来た手順でうまく行かなかったりすると
ビックリしておしっこチビっちゃうよー。
というわけで、なんだか釈然としないままにおしっこチビりつつ、
これで張り子の寅編は完結。

時間のある人は検証してみてください。
よい書き出しの設定があっだらおじえでぼじいのでずらぁぁぁ。
おながい。
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# by kagami_mochi | 2009-12-11 19:12 | 3DCG
寅の張り子を作る3
phiの記述は間違ってないのに
「ノードと一致する幾何学データがありません」とかってPOSERに怒られた。
過去の経験からすると、こういうエラーはphiと各間接のパーツ名が違っていたりすると出るんだが…。
各パーツの名前はPOSERに読み込んだOBJファイルの名前のはずだし……。


とりあえず、テキストエディタでobjファイルを開いてみた。
うがああ!!ほんのちょっとパーツのグループ名が変更されていた。これのせいでフィギュア可に失敗したのか……。
でも、なんでだー?
POSER7JではPOSER6以前とはOBJの書き出しの仕様が若干変わったのかなあ。
そんなの知らなかったよ。
書き出すときの設定を見直す必要があるなあ…。


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objファイルを手打ちで直して、再びPOSER7で階層ファイルの変換を行ってみる。
するってぇと…………。


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objファイルを直したら成功したという事はやっぱりobj書き出しに問題があったんだな。
あとで検証してみよう。

さあ、あとはcr2を編集しておしまいだ。
パーツが3つだけだから簡単なはずー。
と、前にも書いた様な気がするが気にせずに前へ進む。トホホ。


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テクスチャやマテリアルを設定して出来上がりだ……。
思いのほか時間がかかったなあ。
最初からフィギュアにするのを前提にして、
モデラーのほうで一つのオブジェクトにしてから作業を進めていれば
こんなことにはならなかったのに……。
いやさ、セットアップルームで……あうあう。
ま、当初はPropのつもりで進めていたからしかたないか……。
ああ、objファイルの書き出しさえ上手くいってればなあ…。
ああしていたら…こうしていれば…たら…れば…愚痴グチ…。

と、愚痴りながら次回へ……
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# by kagami_mochi | 2009-12-08 16:33 | 3DCG
寅の張り子を作る2
最初はフィギュアではなくPropにするつもりだったので、六角大王からパーツごとにOBJで書き出し、Poserに読み込んだ。

六角から書き出したままの大きさでPoser側に読み込むととんでもない大きさになっているので、
まず、フィギュアの大きさの10%で読み込んだ後、さらに位置と大きさをOBJデーターを去年作ったあかべこに合わせた。
でも途中でpropよりフィギュアのほうが使い勝手がいいかな…と思い直した。
こいつはパーツ数も少ないし簡単なはず。
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フィギュア可するには、OBJデーターは各パーツがグループ化された一つのオブジェクトである必要があるので、
Poserから三つのパーツをまとめてOBJ形式で書き出す。

今回はPHIを書いて階層ファイルの変換でフィギュア化するやり方にした。
んが、いざ変換!とやってみると「ノードと一致する幾何学データがありません」とかいうエラーがでまくりやがった。あわわわ。
それでも新規フィギュアとしてcr2ファイルは出来上がっていたので、いざロードしてみると何も表示されない。うぅぅぅ。
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ちきしょー!にゃんでー??
謎は謎のまま今回はオワリ。
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# by kagami_mochi | 2009-12-04 06:49 | 3DCG
寅の張り子を作る1
2010年の干支の寅の張り子を六角大王でモデリング。
データーを保存後、各パーツごとにOBJ形式で書き出し。
パーツはhead、body、tailの三つだけのすごくシンプルな構造。
UVはまだつけていない。当然テクスチャーもない。
しかし…この段階だとトラじゃなくって、ほぼクマだね。ガオー。
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UVはHexagon2.5でアジの開き状にした。
しかし、ポリゴンこまけーな、おい。
腹側の目立たない所にUVのシームを入れ、腰の当たりの2カ所にpinをうったら上手い具合に展開してくれた。
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いくつかの写真を参考にPhotoshop等のペイントソフトを使って各パーツのテクスチャを描く。
まあ、こんなんでいいだろw
今回は3つくらいの張り子の模様を合体させてつくった。
なんか阪神タイガースの応援グッズのようだ。w
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と、ここで
寅の張り子には立派なヒゲがあったことに気がつく。あうあう。
一旦、六角に戻ってヒゲをこさえる。ヒゲのUVは単純なので六角大王でつけた。
一個作ったらコピーだ!ペーストだ!くわっ!
頭部とヒゲは後からマテリアルの設定がしやすいように別レイヤーで作っておき、headのパーツとして一緒にOBJで書き出す。
あとなんか作り忘れないよな……。
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次はPoser7を使ってフィギュア化の作業。
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# by kagami_mochi | 2009-12-01 09:12 | 3DCG
いやーヘキサゴンすごいなー。
今回はヘキサゴンでテクスチャーを描いてみた。
とりあえず…SecondLifeタブの球体をうにょうにょいじってキノコの形にした。
これにテクスチャーを描き込んでいく。
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さー描くかー!
と、その前にマテリアルウインドウで新規マテリアルおよびテクスチャーのサイズを設定する。
Newボタンを押して新規マテリアルを設定したら、
Colorタブから好みのテクスチャーサイズを選ぶ……今回は1024x1024
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じゃーいよいよ描くかー!
UV&PaintタブからPaint Toolを選ぶ。
ついでにSymmetryにもチェクを入れて左右対称に作業を進めることにした。
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ざっくりとベースカラーを塗る……
ベースカラーはキノコのかさの赤と軸のクリーム色、かさの裏のグレーの三色だけだ。
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ベースカラーを塗り終えたらAlphaMaskからそれらしいのを選んで
ディテールを描き込む……これは便利だなぁ。
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と、なぜかイキナリ完成図。
まーお試しなのでこんなんでいいのだ。
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テクスチャーは作業データーを保存するとオブジェクトデーターと一緒に保存される。
また、オブジェクトをobj等で書き出すときにも一緒に書き出してくれる。
あ、スカルプ書き出しはスカルプマップだけかな??
…まーとりあえず保存はこまめにw

今回はOBJ形式で書き出した後、Second Life Sculptieで書き出した。
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で、スカルプのマップとテクスチャーをアップロードして適用してみた図。
テクスチャーは1024x1024から512x512にリサイズしてある。
あうっ、食べちゃいけないほうのキノコだね……。
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プリセットのAlphaMaskでも簡単なディテールならヘキサゴンで描き込めるぽいね。
いやーべんりべんり
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# by kagami_mochi | 2008-10-02 16:52 | せかんどらいふ