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geomChanを仕込む
先日フィギュア化したカガミモチ君のcr2のhead部分にgeomChanを仕込んで
パラメーターダイヤルをクルクル回すと、前回作成した表情付きHeadパーツに切り替わるようにする。
geomChanの記述はNude Man P2.cr2のHandやP4 Nude Man.cr2のhip等にあるものを参考にする事にした。
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Poser6のRuntimeにあるNude Man P2.crzを解凍したり、Poserでcr2保存して
Nude Man P2.cr2にしたものをテキストエディターで開いてみると、
actor lHandあたりの記述に"alternateGeom"とか"geomChan"とかいうのがある。
それを参考にしながらカガミモチ君のcr2のactor head部分を編集する。
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カガミモチ君のCR2の同じ箇所へ必要なOBJの数だけコピペ。
次にカガミモチ君headパーツOBJの格納場所等を書き込んでいく。
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channels以下にあるgeomChanも同様に
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カガミモチ君のcr2のactor headブロックのchannels以下にコピペ。
チャンネル数やダイヤル名等を書きかえる。
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以上の作業でおkのはず。
cr2の編集作業が完了したらPoserのruntimeへ放り込んで確認してみる。
パラメーターダイヤルに"ChangeFace"という項目が出ているのを確認したら、
ダイヤルの数値を変えてみる…おー!きりかわった。
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へなちょこキャラクター系やへなちょこロボット系のフィギュアには、
ダイヤルでパーツが切り替わるという…こんなへなちょこ機能がよく似合うのだ。
上級者の人だと、geomChanにさらにMTやERCを仕込んだりして複雑なことをやっているようです。
私はやってません。あうあう。
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by kagami_mochi | 2007-01-29 18:38 | 3DCG
六角からobj出力したパーツにマテリアル設定
前回は全部テキストエディタでやっていたが、
今回はパーツがheadだけだったのでPoser上でマテリアルの設定をした。
Poserで確認しながらやれるので、こっちの方が失敗が少なくて安全かも。
…にしても六角S4はマテリアル情報を書き出してくれないのでイヤン。
終作さんにメールで「なんとかしてー」っておねだりしたらMAC版はアレがナニなので当分開発は中止のままだってさー。

■六角S4からの出力
UVをつけたあと、六角Sでマテリアルごとにレイヤー分けしてOBJで書き出し。
今回はRokuLayer2〜6の5つのレイヤー。

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■マテリアルの設定
六角S4から出力されたOBJデータをPoser上に読み込む。
「グルーピング」のアイコンをクリック。
グループ編集ウインドウでマテリアルの設定をする。
まずはRokuLayer2のマテリアル名から
「新規マテリアル」をクリックして、マテリアル名を入力。
その後、RokuLayer3、RokuLayer4とそれぞれにマテリアル名を入力していく。

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■グループの編集
すべてのグループにマテリアル名を入力したら、
現段階でg RokuLayer2〜6の5つのグループに分かれているものを
headというひとつのグループへと編集する。

RokuLayer2→グループ削除
RokuLayer3→グループ削除
RokuLayer4→グループ削除
RokuLayer5→グループ削除
RokuLayer6→グループ削除
と、各グループでグループ削除を選択する。
次に「新規グループ」をクリックして、グループ名を入力。今回はhead。
続いて、「全て追加」をクリック。グループ編集ウインドウを閉じる。
以上で複数のマテリアル名が存在するheadというひとつのグループができあがり。

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グループ編集ウインドウを閉じると、テキトーな色に色分けされているが、このままobj出力してしまうのだー。e0068221_135172.jpg

■PoserからOBJ出力。
「ポリゴングループに既存グループを含める」のみにチェックを入れて出力する。

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これでマテリアル情報のあるOBJファイルの完成。

■その他に、UV情報は失われるけれどLWO出力とかを利用したやり方等もあるので、試してみるのもいいかも。
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by kagami_mochi | 2007-01-25 13:09 | 3DCG
カガミモチ君をつくる
以前ちょこちょこ使っていたカガミモチ君は、Propよせあつめのなんちゃってフィギュアだった。
昨年、HDDが逝ったときに昇天してしまったので新たにつくることにした。

■六角S4で作ったよん
がんばればMac版六角S4とテキストエディタ、それにPoserがあればMacでもPoserフィギュアはでける。
Macの六角大王S4でモデリング、形状が単純なのでUVも六角S4でつけた。
関節とマテリアルごとにレイヤー分けする。で、OBJ書き出し。
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■エディタでレイヤー名とマテリアル名を直接入力
Macの六角大王S4はレイヤー名やマテリアル情報を保持したままOBJ出力してくれないので、エディタで直接入力した。
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書き出したOBJファイルをテキストエディタで開いく。
OBJファイル上では
g ○○○○ という表記が六角上のレイヤー名に相当し、
usemtl ○○○○ という表記がマテリアル名になる。

"g RokuLayer0”となっている行を六角上でつけたレイヤー名の"g leaf”に書き換える。
さらに改行してマテリアル名の"usemtl leaf"を書き込んでいく。
次は"g RokuLayer1”を、さらに次は"g RokuLayer2”を…と、以下レイヤーの数だけ同様の作業をくりかえす。うひ〜〜。

■Poserに読み込んで大きさを調整
テキストエディタで編集し終わったOBJファイルをPoserに読み込んでみる。
そのまま読み込むととんでもなくデカイ大きさになってしまうので、
今回は"サイズ(フィギュアの高さを基準に指定)"の数字を25%にして読み込んだ。
さらに、セットで使うつもりのPropである三方のを読み込んみ、ウマい具合に大きさがあうように微調整。んで、今度はPoserからOBJで書き出す。
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■phiファイルを書く
phiファィルとは関節の親子関係を書いたテキストデータ。
エディタで親子関係を記述したら、拡張子をphiにして保存。今回はこんな感じ。
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■Poserでphiファイルを読み込んでフィギュア化する

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その後、マテリアルの指定や連結パラメータの調整などを行って完成させる。っても、その調整が大変でよくわかんねーときてる。なんだかなー。完成すんのかな〜?トホホ
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by kagami_mochi | 2007-01-21 15:52 | 3DCG