2013年の干支の巳のおもちゃを作る_その4
前回フィギュア化したものの、少し調整が必要。

1つめは、関節を曲げてもポリゴンが変型してぐにゃっとならないようにする事。
人や衣服、動物等のフィギュアはこのように変型してくれないと困るのだが、
今回のようなおもちゃやロボ、機械のパーツなんかは変型すると困るのだ。

2つめは、この蛇のおもちゃの関節はY軸回転しかして欲しくない事。
各方向に自由に曲がっちゃおかしいものね。

3つめは、関節の曲がる中心点を指定する。デフォルトではパーツの端っこだけど
蛇の胴体をつないでいるピンの上にしたい。

まずは、ぐにゃっとならないようにテキストエディターでCR2ファイルを書き換える。
エディターは検索機能があれば何でもいいと思う。w
変型しないようにするにはいくつか方法があるが、
figure以下にあるallowsBending の値を1から0に書き換える。


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こんだけで関節を曲げてもぐにゃっと変型しないでくれるはずー。
簡単簡単。

つぎにこの蛇のおもちゃの各関節はY軸回転しか曲がらないようにしたい。
再びCR2ファイルをテキストエディターで開いて
ROOTになる尻尾以外の各パーツのrotateXおよびrotateZの記述を丸っと削除する。
次にY軸回転の可動域と可動息の制限の記述をする。
forceLimitsを0から1にするとこのパーツのY軸回転に可動域の制限がかかる。
minとmaxが可動域だ。どのくらいの角度かを数値で指定する。
今回は書き換える関節が5つだけなんで楽だね。

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ちなみにCR2ファイルのXとZのrotateの記述を削除したパーツではパラメータはこんな風に表示される。
当然だけどY回転しかないね…なんかスッキリしてるw

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最後にPOSERに戻りフィギュアを呼び出してジョイントエディタを開く。
回転の中心がピンの上に来るように数値を変更。

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中心のポイントをマウスでドラッグでも動く。
うまいこと動かしたら適当にポーズさせて確認。
問題が無かったら任意の場所に保存して調整完了。

あと、これはやらなくてもいい事だけれど、
拡張子のCR2をPP2に書き換えて格納場所をCharacterから小道具を格納してあるPropsに変更する。
なぜならこの蛇のおもちゃは小道具のつもりで作ったから。w
こんなふうに拡張子を変えたり、テキトーに格納場所を変えても動くから不思議……。

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今回は以上でオシマイ。つづく……
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by kagami_mochi | 2012-12-11 17:48 | 3DCG
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