2013年の干支の巳のおもちゃを作る_その5
依存パラメータを利用してみる。

POSER8から依存パラメータなる機能がついたが、使った事がなかったんで試してみるのだ。w
しかし「依存パラメータ」とかって、なんちゅー名前だよ。
それはともかく、使い方の解説はKABUKIさんの覚え書きが判り易くてよい。
http://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/archives/2010/02/poser8dependent.html

Takehebiのボディを選択してパラメータ横の三角から「新規マスターパラメータを作成を選択する。
マスターパラメーターパレットの数値を1にして、学習を開始ボタンを押す。
各関節の回転の数値を指定。
マスターパラメーターパレットの「次のキー」ボタンを押す。
マスターパラメーターパレットの数値を-1にする。
各関節の回転の数値を指定。(今回はマスターパラメーターパレットが1のときのポーズのミラーリングされたポーズにした)
マスターパラメーターパレットの「学習を終了」ボタンを押す。
これでOK。


e0068221_9321940.jpg


ふたたびフィギュアのボディを選択するとパラメータパレットに「マスター1」なるダイアルが出ている。
この「マスター1」というダイアルの名前は変更出来るっぽい。
あとでそれらしい名前にしておこう。


e0068221_9332011.jpg


こいつをグリグリいわすとヘビがぐるんぐるん動いてくれる。
なかなかおもろい。w
でもKABUKIさんも記事中に書いているがPOSER7より古いバージョンだと上手く作動しない。
残念なり……。
仕方が無いので従来の方法でERCを組み込んだヤツも作った。w
テキトーにERCを組み込んだので依存パラメータで作ったヤツと挙動がチョイ違ってるがキニシナイ。


e0068221_9341369.jpg


そだ、同じパーツに複数の依存パラメータを設定しようとしたが上手くいかなかった。
頭に来たのでテキストエディターで無理矢理ねじこんでやった。
ちからわざっぽいけど、出来るもんだな。うはは。
もしかしたらちゃんと複数設定出来るやり方があるのかもね…。
知ってる人教えて……プリーズ。
(CR2ファイルの中身はマスター 1とかって思いっきり日本語表記だった…すぐに変更した…。)

最後にPOSER9用にサムネールを作った。
POSER7までは91X91ピクセルとかってのが標準だったけど、
POSER8からはパレットでサムネを選択すると拡大表示されるので
「それじゃちょと解像度低いかもしれない…」という感じになった。
そんで今回はちょと大きめの140X140にしてみた。150X150とかでもいけるな…。
でもPOSER7とか古いバージョンで開くと異様にデカイサムネになったw
ま、そういうもんだ。

というわけで…
従来の方法でERCを組み込んだ「TAKEHEBI.pp2」と
OSER9の依存パラメータを組み込んだ「TAKEHEBI_D.pp2」のふたつをアーカイブしておきました。
よかったらお試しください。変なところがあったら掲示板とかでおしえてね。

オシマイ
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# by kagami_mochi | 2012-12-13 09:47 | 3DCG
2013年の干支の巳のおもちゃを作る_その4
前回フィギュア化したものの、少し調整が必要。

1つめは、関節を曲げてもポリゴンが変型してぐにゃっとならないようにする事。
人や衣服、動物等のフィギュアはこのように変型してくれないと困るのだが、
今回のようなおもちゃやロボ、機械のパーツなんかは変型すると困るのだ。

2つめは、この蛇のおもちゃの関節はY軸回転しかして欲しくない事。
各方向に自由に曲がっちゃおかしいものね。

3つめは、関節の曲がる中心点を指定する。デフォルトではパーツの端っこだけど
蛇の胴体をつないでいるピンの上にしたい。

まずは、ぐにゃっとならないようにテキストエディターでCR2ファイルを書き換える。
エディターは検索機能があれば何でもいいと思う。w
変型しないようにするにはいくつか方法があるが、
figure以下にあるallowsBending の値を1から0に書き換える。


e0068221_17371732.jpg



e0068221_17375599.jpg



こんだけで関節を曲げてもぐにゃっと変型しないでくれるはずー。
簡単簡単。

つぎにこの蛇のおもちゃの各関節はY軸回転しか曲がらないようにしたい。
再びCR2ファイルをテキストエディターで開いて
ROOTになる尻尾以外の各パーツのrotateXおよびrotateZの記述を丸っと削除する。
次にY軸回転の可動域と可動息の制限の記述をする。
forceLimitsを0から1にするとこのパーツのY軸回転に可動域の制限がかかる。
minとmaxが可動域だ。どのくらいの角度かを数値で指定する。
今回は書き換える関節が5つだけなんで楽だね。

e0068221_17383870.jpg



ちなみにCR2ファイルのXとZのrotateの記述を削除したパーツではパラメータはこんな風に表示される。
当然だけどY回転しかないね…なんかスッキリしてるw

e0068221_17392659.jpg



最後にPOSERに戻りフィギュアを呼び出してジョイントエディタを開く。
回転の中心がピンの上に来るように数値を変更。

e0068221_1740214.jpg


e0068221_17402357.jpg



中心のポイントをマウスでドラッグでも動く。
うまいこと動かしたら適当にポーズさせて確認。
問題が無かったら任意の場所に保存して調整完了。

あと、これはやらなくてもいい事だけれど、
拡張子のCR2をPP2に書き換えて格納場所をCharacterから小道具を格納してあるPropsに変更する。
なぜならこの蛇のおもちゃは小道具のつもりで作ったから。w
こんなふうに拡張子を変えたり、テキトーに格納場所を変えても動くから不思議……。

e0068221_17411076.jpg


今回は以上でオシマイ。つづく……
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# by kagami_mochi | 2012-12-11 17:48 | 3DCG
2013年の干支の巳のおもちゃを作る_その3
blenderからOBJ形式でExportするときにPolyGroupsにチェックをいれておく。
(私が現在使っているblenderのバージョンは2.64a)
e0068221_21544530.jpg


そうするとblenderで設定したグループがPOSERでも反映されてフィギュア化しやすくなる。
POSERでどのくらいのサイズで読み込めばいいかわかっている場合にはScaleの数値を入力してもいい。

次にフィギュア化するさいに必要なphiを回転順に注意して書く。
でもフィギュア化をセットアップルームでやる場合には必要ないね…。
e0068221_21555474.jpg



今回はPOSER9でつくるじょ。
POSERにさきほどblenderからExportしたOBJファイルを読み込む。
POSER上でサイズを調整したらPOSERから再びOBJ形式でExportする

ExportされたOBJファイルをphiに記述したRuntime:Geometries:mochi:に置く。
POSERでファイル>階層ファイル変換を選択してphiを読み込む。
すると変換したファイルを保存するか聞かれるので、適当な名前を付けて保存する。
すると新規フィギュアのフォルダーに今作ったフィギュアが保存されてる。
e0068221_21564961.jpg


e0068221_21572326.jpg


新規フィギュアから今作ったデータを呼び出し、動作を確認。
ちゃんとフィギュア化出来ていたらテクスチャやマテリアルを設定する。
設定が終わったら任意の場所に名前を付けて保存する。
これでフィギュア化は一応終わりだけど、ちょっと調整が必要。
それは……次回に持ち越し  トホホ
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# by kagami_mochi | 2012-12-10 22:01 | 3DCG
2013年の干支の巳のおもちゃを作る_その2
前回の続き〜

まずは六角大王で「曲面で分割」をして、OBJでエクスポートする。

e0068221_1830320.jpg


次にUV展開するために六角からOBJ出力したデータをblenderにインポートする。
読み込んだらマテリアルも設定しておく。今回はBODY_COLOR、Pin_COLOR、Tongue_COLORの三色。
e0068221_1831559.jpg


e0068221_1831296.jpg


blenderでシームを指定してUV展開する。
テクスチャを作りやすいようにUVを配置しておくと後で困らない。困った経験多数アリ…w

e0068221_1832274.jpg


UVを展開し終えたらUVLayoutをエクスポートする。
ついでにAO(アンビニエントオクルージョン)をBakeしてテクスチャマップに利用する。

PhotoshopでUVLayoutをテンプレートにしてテクスチャを作る。
竹の素材をベースに色々と描き込んだ後、AOを乗算レイヤーでかさねて出来上がり。
完成したテクスチャをblenderに読み込んで確認。

e0068221_18342485.jpg


POSERでフィギュア化するときに必要な関節ごとのグループを設定しておく。
このデータではTail、Part_04、Part_03、Part_02、Part_01、Headの六つの関節に分ける。

e0068221_1835446.jpg


ちゃんとグループ分け出来てるか確認したら、POSERでフィギュア化するためにWavefrontOBJ形式でエクスポートする。
今回はココまで。

次回はフィギュア化とCR2の編集
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# by kagami_mochi | 2012-12-09 18:39 | 3DCG
2013年の干支の巳のおもちゃを作る_その1
久々に記事投稿……つ、使い方忘れてる……
どうやって投稿すんだコレ?トホホ

■年末だし年賀状用にいつものアレをこさえる……
とりあえずモデラーでベースになる円柱を出してちょっとづつ編集していく。

e0068221_1429244.jpg


形が単純なので割とサクサク進む
胴体のパーツは一個だけ作ってあとはコピー&ペーストだ!
実質 「頭部、胴体、尻尾」の三つのパーツしか作ってないや。うはは

e0068221_14344647.jpg


さー次回はUVとテクスチャだ
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# by kagami_mochi | 2012-12-08 14:39 | 3DCG